FREE WIND
FREE WIND, est un court métrage d'animation CGI 3D dans le cadre de la 3ème année à l'école MJM GRAPHIC DESIGN Strasbourg, réalisé par :
DUBEST.M Valentin
ZIMMER Nicolas
FRIGOUT Maxence
CHAILLIE Aurore
GROSS Thomas
MASSON Maya
Pour ce court-métrage, ma mission était de travailler sur les multiples phases de production. Recherche de références et d'idées, scénario, storyboard, et character design, pour la partie pré-production. Modélisation, character modeling, environnement design, UV et textures, lightning, compositing, et rendus, pour la production. Enfin, montage, effets visuels et gestion du son pour la phase de post-production. Afin de mener à bien ses démarches, plusieurs logiciels ont été utilisés : Photoshop ; Blender; Substance Painter ; After Effect; et Premiere Pro.
CHARACTER-DESIGN MILICE
Un design aux multiples références. Son casque est inspiré des soldats nazis, de milicien français et de policier britannique. Il possède un masque composé de trois parties, une partie pour les yeux ressemblant à un crâne humain et inspirée du personnage Nox d'Ankama Studio, l'objectif étant de déshumaniser le personnage pour lui donner une apparence proche de celle d'une machine. La partie de la mâchoire est inspirée des casques des soldats romains, et la bouche, inspirée du masque de Dark Vador. Pour la tenue, c'est un mix moderne entre une armure de chevalier et une tenue militaire. Il fait également référence aux jeux Wolfenstein.
CHARACTER-DESIGN
L'ESCLAVE
Le personnage principal est un jeune homme d'une vingtaine d'années. Une silhouette élancée, des cheveux mi-longs, des yeux bleus, des traits fins et des joues creuses. L'intention était de créer un personnage attachant, il reprend donc les attributs physiques du héros classique, ses vêtements s'inspirent des tenues de mineurs, des pantalons à coupe droite, et d'un tee-shirt à col tunisien aux couleurs claires.
L'objectif était aussi d'avoir un rendu proche du semi-réalisme, pour que le spectateur puisse mieux se représenter à travers notre protagoniste. Pour ce personnage, je me suis occupé de la modélisation du visage, de ses UV et de sa retopologie sur Blender.
Le corps a été modélisé et riggé par Nicolas ZIMMER, et les textures réalisées par Thomas GROSS.
Visage & Environnement par DUBEST.M Valentin
Corps & Rigging par ZIMMER Nicolas
Ailes par FRIGOUT Maxence
Textures par GROSS Thomas
ENVIRONNEMENT LA FOSSE
ENVIRONNEMENT
MAISON DE L'ESCLAVE
ENVIRONNEMENT
SUNFLOWERS
CREDITS
La Fosse, est une cité gigantesque plantée au coeur d'une mine. Sur chacune des parois rocheuses, se superposent de multiples bâtiments, à l'architecture sobre et en mauvais état. Des maisons de type taudis, des usines, des cheminées industrielles, des échafaudages et des plates-formes remplissent la scène. Au centre de la Fosse se dresse une tour gigantesque. Il symbolise la tyrannie qui domine la ville. En effet la terreur règne en ce lieu, où le peuple est réduit en esclavage.
Cette ville est en fait un camp de travail géré par une troupe de miliciens qui n'hésitent pas à recourir à la violence. Au niveau de l'agencement des bâtiments, la Ville s'inspire grandement des favellas de Rio, au niveau de son style, l'inspiration vient surtout des oeuvres de Ian Mcque.
L'idée de la Fosse a de multiples références, au-delà des goulags russes, elle s'inspire de l'enfer de Dante, des mines de diamants de Sibérie, ou encore de la prison de The Dark Knight Rises de Christopher Nolan.
J'ai réalisé, modelé la Fosse sur Blender. J'ai fais les textures sur Substance painter. Je me suis également occupé de l'éclairage, et des effets visuels, tous les rendus ont été réalisés grâce au moteur de rendu CYCLE. La vraie difficulté de cette mission était d'avoir une ville en full low poly pour qu'elle soit pleinement fonctionnelle.
La maison de l'esclaves, est composée de plusieurs meubles et objets. Deux styles forts se démarquent dans cet environnement. Le style rustique, que l'on retrouve sur l'armoire, la table, ou encore l'étagère et ses nombreux vases, flacons et poteries. Et le style industriel, avec la cuisinière en fonte et ses divers ustensiles, casseroles, bassine. Mais aussi la chaise, et le lit très largement inspiré des lits de prison.
L'intention était d'avoir une ambiance pauvre et sombre, pour donner une idée de la misère dans laquelle vit notre personnage principal. Pour cet environnement, ma mission était de modéliser tout le décor sur Blender, de texturer chaque élément sur Substances Painter, de gérer le lightning et les caméras, et de rendre avec le système de rendu CYCLE.
Dans cette séquence, on retrouve le personnage principal au coeur d'un champ de tournesols. Les ailes sur le dos, ce dernier est au sol, il semble sans vie. Malgré sa chute, le personnage principal meurt libre, libéré de ses chaînes et de ses fers.
La raison du choix du tournesol est qu'il symbolise le soleil, une fleur de vie et de lumière qui nous rappellera le mythe d'Icare.
L'intention était d'avoir un contraste fort avec la première séquence, un plan plus naturel, plus coloré, loin des machines et de la noirceur des cheminées.
Pour cette séquence, ma mission était de modéliser tout le décor sur Blender, de texturer chaque élément sur Substances Painter, de gérer le lightning et les caméras, et de rendre avec le système de rendu CYCLE.
Pour le générique, l'intention était de souligner chaque moments clés de l'histoire. Pour cela, j'ai créé un Ink shader light, me permettant de dessiner chaque silhouette de décors et de personnages.
J'ai fais les crédits en utilisant Blender, en passant par le système de rendu EEVEE, After Effect et Premier pro.